La Console - Tête du Rouget - Écrins - France

La Console

Altitude min / max2712m / 3418m
Durée10 heures 32 minutes
OrientationSO
ÉquipementCasco, cuerda de rápel, un juego de fisureros y un juego de friends, cintas informarse en el refugio sobre el esatdo de la nieve y si hace falta piolet y crampones
Source

Details

Approche

Au choix :

  • Depuis la Bérarde : accès à la face S depuis la Bérarde
  • Depuis le refuge du Soreiller : consulter le topo du Pilier de la Sérénité. Descendre jusqu’au cirque sous la face S puis remonter à droite jusqu’à l’attaque.

Voie # 6-7h de la base de la face au sommet.

Attaque originale

L’attaque se déroule à droite d’une grande arche, juste à droite d’une zone verticale bien blanche, la Console étant visible du bas (gros bloc de 10 m accroché en pleine paroi). Attaquer dans une gorge bien marquée que l’on remonte sur une longueur facile (3b). Poursuivre dans la gorge et franchir le petit toit qui la ferme (5c humide, un piton) pour arriver sur une vire assez large. Virer à gauche et remonter la zone de rocher blanc (4c, un pas de 5b délicat) pour parvenir à une petite terrasse. Remonter des dalles directement sur une longueur (4b et 4c) jusqu’à un relais situé exactement sous la Console.

Attaque directe (conseillée)

À droite de la grande arche, attaquer directement dans une dalle blanche qui donne accès à un dièdre bouché (1 piton peu visible), que l’on remonte jusqu’à une vire située sous un dièdre raide. V+ engagé mais en bon rocher. Relai sur 2 pitons reliés Ne pas s’engager dans le dièdre, traverser quelques mètres à droite et monter droit dans des dalles fissurées (1 piton). IV+ puis relais sur une zone plate. Continuer sur 150 m dans du terrain facile (III+) jusqu’au relai situé à l’aplomb de la Console.

Monter droit vers la Console sur 25 m (5b, 1 spit) puis traverser à droite (2 pitons) et monter de nouveau tout droit (1 spit) pour rejoindre un relais de la ligne de rappel (5c). Suivre le dièdre à gauche jusqu’au sommet de la Console (4c) puis remonter directement un beau dièdre (5b). Continuer alors sur 100 m dans des dalles fissurées, alors que des surplombs apparaissent (4b et 4c), faire relai sur le fil exact du pilier. Il faut ensuite contourner par sa droite un toit bien marqué. Pour cela, traverser quelques mètres à droite pour remonter une fissure-dièdre d’abord verticale (5b) puis entrecoupée de plusieurs surplombs (6a, 3 pitons). On parvient ainsi à une brèche entre les deux gendarmes bifides. Remonter le second gendarme par son fil (4c, 1 piton) et descendre dans la brèche en V qui lui succède en restant sur le fil (3b). On se trouve alors à la base de la Tour Trapue. Remonter directement une dalle fissurée (4b, 1 piton) pour venir buter sur une plaque lisse qui forme le haut de la Tour Trapue. Virer à droite dans un dièdre ouvert et franchir le surplomb qui le ferme en son sommet (4c) pour déboucher sur le fil de l’arête à quelques mètres du sommet de la Tour Trapue. On peut également traverser 4/5 m au pied de la Tour Trapue pour rejoindre le fil de l’arête par derrière (moins austère). Remonter facilement des rochers brisés jusqu’au sommet de la Tête du Rouget (vue splendide sur tout le massif).

Descente

Il y a plusieurs possibilités :

  • Par l’Arête N puis la rive droite du couloir W : la plus classique, permet de revenir au refuge, aucun rappel obligatoire (1 à 3 utiles).
  • Par l’Arête SW : plus raide que l’arête N, mais permet de revenir au sommet du couloir d’accès à la face S et d’y récupérer éventuellement les crampons et piolets.
  • Par 4 rappels équipés sur spits entre l’Arête SW et la voie des Plaques, option safe mais rappels qui coincent pas mal la corde, voir descente de l’Arête SW.
  • Par l’Arête E et le glacier d’Aréna : permet de rejoindre la Bérarde ou le Châtelleret ; de nombreuses variantes possibles pour la descente de ce côté-ci.
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